Banner

Banner
Judul

Sabtu, 30 Januari 2016

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Di Susun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer


Disusun Oleh :
Sumarna
E11120083

FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLAUL ANWAR BANTEN
2016
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.

            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
           
Pandeglang,  30  Januari 2016
                                                                                          

 Penulis



DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................ i
DAFTAR ISI ........................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
B.     TUJUAN
C.     RUMUSAN MASALAH
BAB II PEMBAHASAN
A.    8 matakuliah yang berhubungan dengan IM...............................
B.     2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari.................................
C.     Semua kapasitas pengindraan manusia........................................
D.    Komponen komputer...................................................................
E.     Etika menggunakan komputer.....................................................
F.      Dampak baik dan buruk antar muka...........................................
G.    Penyebab dampak baik dan buruk antar muka ...........................
H.    KONSEP model interaksi...........................................................
I.       Konsep teknik interaksi ..............................................................
J.       Model dialog window.................................................................
K.    Model dialog berbasis icon .........................................................
L.     Representasi visual grafik ...........................................................
M.   Konsep OOP ..............................................................................
N.    Interface .....................................................................................
BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan
B.     Saran
DAFTAR PUSTAKA



BAB I
A.    Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini tumbuh begitu pesat dan hamper tidak bisa di imbangi dengan pemahaman yang sejalan.
Semakin meningkatnya perkembangan teknologi ini tentunya harusa diimbangi dengan kualitas penggunaan yang seimbang sehingga tidak menimbulkan kesalahan serta tidak menyimpang dari etika yang berlaku pada penggunaan teknologi.
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah mata kuliah yang mempelajari tentang cara manusia berhubungan dengan teknologi menurut kaidah yang baik dan benar. Sehubungan diadakannya tugas mata kuliah ini maka pembahasan mengenai interaksi manusia dan computer ini perlu dilakukan.
B.     Tujuan
Pembuatan makalah ini bertujuan untuk :
1.      Tugas Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer semester VII
2.      Sebagai pembelajaran terhadap saya selaku penulis
C.    Rumusan Masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas didalam makalah ini antara lain :
1.      8 matakuliah yang berhubungan dengan IM
2.      2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari
3.      Semua kapasitas pengindraan manusia
4.      Komponen komputer
5.      Etika menggunakan komputer
6.      Dampak baik dan buruk antar muka
7.      Penyebab dampak baik dan buruk antar muka
8.      KONSEP model interaksi
9.      Konsep teknik interaksi
10.  Model dialog window
11.  Model dialog berbasis icon
12.  Representasi visual grafik
13.  Konsep OOP
14.  Interface




















BAB II
PEMBAHASAN
A.    8 matakuliah yang berhubungan dengan IMK
a.      Ilmu komputer Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
b.       Psikologi Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna.
c.       Antropologi Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor).
d.      Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.
e.       Perancangan Grafis dan Tipografi Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.
f.       Teknik Elektronika Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika.
g.      Ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
h.      Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa.


 
B.     2 Penerapan Konsep Interaksi Manusia Dan Komputer Di Sekitar
·         Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) 
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
·         Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

C.    Semua Kapasitas Pengindraan Manusia
Kapasitas Manusia, terdiri dari :
1.      Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
2.      Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
·         penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
·         pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
3.      Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
4.      Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
·         Thermoceptor (merespon panas / dingin)
·         Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
·         Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
5.      Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
6.      Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
7.      Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
8.      Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
·         Episodic memory
·         Semantic memory
9.      Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
·         Atensi Pilih
·         Pembelajaran
·         Menyelaesaikan Masalah
·         Bahasa
D.    Komponen Komputer
Komponen komputer adalah semua piranti elektronik yang terdapat di dalam sebuah komputer. Piranti elektronik ini biasa disebut sebagai perangkat keras komputer atau computer hardware. Perangkat keras komputer ini bisa kita beli secara terpisah di toko komputer untuk kemudian kita rakit sendiri menjadi sebuah komputer.
Description: https://fetybyanstec.files.wordpress.com/2011/06/komputer2.jpg

E.     Etika menggunakan Komputer
Description: https://rizkycaesar.files.wordpress.com/2009/10/17_computer71.jpg?w=200&h=200
Dari waktu kewaktu penggunaan komputer dan internet terus meningkat saat ini di perkirakan sudah 150 juta orang diseluruh dunia yang menggunakan fasilitas internet dan diperkirakan pertumbuhan internet mencapai 10 % per bulan. Tujuan dan perilakunya pun memang berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet sebagai bagian dari pekerjaan dan untuk mendapatkan informasi, sedangkan anak-anak mengakses internet untuk kebutuhan hiburan seperti game, music, berkenalan dengan orang lain, mencari gambar, lyrics lagu, menulis email, dan lain-lain.Dengan banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan selalu ada sisi positif dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku mengganggu didunia cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi dan dari perilaku ini disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja. Maka dari itu kita harus belajar bagaimana untuk mempunyai etika yang baik dalam berkomputer.
Berikut ini sepuluh etika berkomputer :

1.      Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2.      Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain

3.      Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
4.      Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
5.      Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6.      jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
7.      Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
8.      Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
9.      Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10.  Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer
F.     Dampak baik dan buruknya antar Muka
1.      Dampak Positif
Sebenarnya ada banyak dampak positif dari kemajuan teknologi yang dapat kita rasakan, tetapi saya batasi hanya dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu memudahkan mahasiswa atau pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem pembelajaran online.
Kemajuan fenomenal adalah dengan lahirnya pembelajaran online yang sering dikenal sebagai e-learning. Salah satu keunggulan pembelajaran online adalah adanya forum diskusi yang dapat digunakan sebagai saran interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun antara mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.

Dalam konteks pembelajaran di Indonesia, pembelajaran online sampai saat ini masih relatif sangat baru, sehingga perlu dilakukan kajian yang mendalam terhadap karakteristik pembelajar tersebut. Salah satu keunggulan dalam sistem pembelajaran online adalah adanya fitur forum diskusi yang dapat digunakan sebagai sarana interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan. Namun demikian, dosen perlu merancang dengan baik tentang pola diskusi yang akan digunakan dalam pembelajaran online, sehingga memungkinkan semua mahasiswa dapat terlibat secara aktif dalam forum diskusi tersebut. Keberadaan dosen dalam forum diskusi sangat diperlukan sebagai fasilitator, untuk mengarahkan dan membangkitkan keaktifan mahasiswa dalam forum diskusi.

2.      Dampak Negatif

Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.

Hal itu juga yang turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi manusia dan komputer tidak lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap kehidupan manusia, tetapi juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah total cara pandang dan cara hidup manusia pada umumnya.

Jika sebelumnya manusia harus saling bertatap muka demi saling mengenal, maka zaman modern ini konsep “tatap muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban yang berlaku bagi interaksi sosial sesama manusia. Interaksi manusia dan komputer yang secara lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari manusia.

G.    Konsep Model Interaksi
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.      Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.      Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.      Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.      Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.      Form-fills and spreadsheet
contoh : excel, lotus, dll
6.      WIMP
-          Windows Icon Menu Pointer
-          Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Dalam pembelajaran sistem interaksi manusia dan komputer, kita menemukan beberapa model dalam sistem interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Dibawah ini ada beberapa model dalam sistem interaksi yaiu :
1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda.Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin, alat).
2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog, yaitu keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuanmembuat perubahan dapat ditingkatkan
3. Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statsik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur maktu dari peubahan- perubahan model.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKt1czqrmeibffFswtcGV7e8L7T7vJ_iP_swY3fb3_62PwyjA5HofawWD1FhmSd-P64hPLPhzpmM_iAXXASc5Hh5umrW3h6i8GabNDL1SaN6sbJPmiHMKUX2MlcOqXaKzrTXH0OZ5KKGWT/s1600/mental_models-450px.png
H.    Konsep Model Interaksi
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan. Hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Contoh :
1)      Model interaksi Command Line Interface / CLI (Linux, Unix(Terminal Console), Command Prompt)
2)      Model interaksi  Menu Selection (Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi pada sistem operasi lainnya).
3)      Model interaksi  Natural Language (Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++)

I.       Konsep Teknik Interaksi
Suatu teknik hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. Teknik interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
Contoh :
1)      User memberi perintah print kepada computer & computer mencetak sebagai tangapan dari user.
2)      User memberi perintah kepada komputer untuk menghidupkan aplikasi video kemudian   computer akan menampilkan  tanggapan dengan memulai media player ( ex: goom player) 
3)      User memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan aplikasi edit foto  computer memberi tanggapan pada layar menampilkan layar aplikasi edit foto (ex: photoshop)

J.      Model Dialog Window
Adalah suatu model Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window). Sehingga memudahkan melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama
Contoh :
1)      User ingin mengeluarkan program ms. Office Excell kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to save this file?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”.
2)      User ingin mematikan komputer kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to shutdown?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”. Jika ada file yang belum tersimpan maka computer akan memberikan pesan bahwa ada file yang perlu di simpan.
3)      User ingin mengeluarkan program/software yang error kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to end now?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”.

K.    Model Dialog Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.Contoh :

1)       Contoh Icon Pada Desktop Windows 7
Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\icon wi.jpg

2)      Fasilitas Contoh Panel Windows XP
Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\dd.jpg

3)      Fasilitas Menu pada smartphone (Samsung Galaxy J5)
Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\download.jpg

L.     Representasi Visual Grafik
Merupakan konsep yang mempunyai beberapa pengertian dari gambar - gambar yang menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat.
Contoh :
1)      Membuat Aplikasi perpustkaan dengan menggunakan Delphi 7.
2)      Membuat Aplikasi Pemesanan Cofee di smartphone yang menarik dengan menggunakan software android studio.
3)      Membuat website penujualan, yang user friendly dengan menggunakan software adobe dreamweaver serta basis data xammp.

M.   Perancangan Layout
Adalah Salah satu kriteria dari sebuah antar muka yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum
Contoh :
1)      Contoh rancangan layout  berbasis grafis yang menarik seperti antivirus Smadav 2015 yang sangat menarik dan user firendly.

Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\sm.jpg



2)      Rancangan layout berbasis website seperti layout  “Bukalapak.com”

Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\bk.jpg

3)      Rancangan layuot Aplikasi Perpustakaan dengan Menggunakan Delphi 7.

Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\v.gif


N.    Konsep OOP (Object Oriented Programming)
Adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi objek. Tujuan dari OOP yaitu untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. setiap bagian dari permasalahan adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek.
Contoh :
1)      Sepeda terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti roda, jari-jari, jok, kerangka sepeda, dan lain lain.
2)      laptop terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti Motherboot, VGA, Power Supply, RAM, dan lain lain.
3)      Motor terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti mesin, roda, jok, ban dan lain lain.
O.    Interface (Tatap Muka/Tampilan Layar)
Adalah suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna.
Contoh :
1)      Tampilan “Dekstop Window 7 ” 
Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\w.jpg

2)     
Description: Description: E:\Images\Knowleadge IT\OS\windows 8.1.jpg

Tampilan Dekstop “Window 8.1” yang user freindly dan menarik

3)      Tampilan Desktop “Windows 10 ” yang menarik dan elegan

Description: Description: C:\Users\Komeng\Downloads\nitp\w10.jpg



DAFTAR PUSTAKA

Makalah Tugas IMK Eka Prasetiya
http://ayuarrumdany.blogspot.co.id/2014/02/dampak-positif-dan-dampak-negatif.html
http://priskafatmi407.blogspot.co.id/2015_01_01_archive.html