MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Di Susun Untuk Memenuhi Salah
Satu Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer
Disusun Oleh :
Sumarna
E11120083
FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLAUL ANWAR BANTEN
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah
ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah
untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem
dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan
menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang
membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan
hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini
disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan
kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan
meningkatkan kualitas makalah ini.
Pandeglang, 30
Januari 2016
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ........................................................................ i
DAFTAR ISI ........................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
B. TUJUAN
C. RUMUSAN MASALAH
BAB II PEMBAHASAN
A.
8 matakuliah yang berhubungan
dengan IM...............................
B.
2 Penrapan konsep IMK dalam
sehari-hari.................................
C.
Semua kapasitas pengindraan
manusia........................................
D.
Komponen komputer...................................................................
E.
Etika menggunakan komputer.....................................................
F.
Dampak baik dan buruk antar muka...........................................
G.
Penyebab dampak baik dan buruk
antar muka ...........................
H.
KONSEP model interaksi...........................................................
I.
Konsep teknik interaksi ..............................................................
J.
Model dialog window.................................................................
K.
Model dialog berbasis icon .........................................................
L.
Representasi visual grafik ...........................................................
M.
Konsep OOP ..............................................................................
N.
Interface .....................................................................................
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa
ini tumbuh begitu pesat dan hamper tidak bisa di imbangi dengan pemahaman yang
sejalan.
Semakin meningkatnya perkembangan teknologi ini
tentunya harusa diimbangi dengan kualitas penggunaan yang seimbang sehingga
tidak menimbulkan kesalahan serta tidak menyimpang dari etika yang berlaku pada
penggunaan teknologi.
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah
mata kuliah yang mempelajari tentang cara manusia berhubungan dengan teknologi
menurut kaidah yang baik dan benar. Sehubungan diadakannya tugas mata kuliah
ini maka pembahasan mengenai interaksi manusia dan computer ini perlu
dilakukan.
B.
Tujuan
Pembuatan makalah ini bertujuan untuk :
1. Tugas Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer semester VII
2. Sebagai pembelajaran terhadap saya selaku penulis
C.
Rumusan Masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas didalam
makalah ini antara lain :
1.
8 matakuliah yang berhubungan
dengan IM
2.
2 Penrapan konsep IMK dalam
sehari-hari
3.
Semua kapasitas pengindraan
manusia
4.
Komponen komputer
5.
Etika menggunakan komputer
6.
Dampak baik dan buruk antar muka
7. Penyebab dampak
baik dan buruk antar muka
8.
KONSEP model interaksi
9.
Konsep teknik interaksi
10. Model dialog window
11. Model dialog
berbasis icon
12. Representasi visual
grafik
13. Konsep OOP
14. Interface
BAB II
PEMBAHASAN
A.
8 matakuliah yang berhubungan dengan IMK
a. Ilmu komputer Membahas tentang perancangan
aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh
manusia dengan mudah.
b. Psikologi Membahas tentang penerapan teori
proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna.
c. Antropologi Membahas tentang interaksi antara
teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat
dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor).
d. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang
pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.
e. Perancangan Grafis dan Tipografi Ada kata bijak yang mengatakan
bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.
f. Teknik Elektronika Berbicara tentang komputer,
khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan
tentang teknik elektronika.
g. Ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek
fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
h. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bahasa.
B. 2 Penerapan Konsep Interaksi
Manusia Dan Komputer Di Sekitar
·
Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah
Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah
sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada
layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
·
Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan,
seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang
telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan
operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh
yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan
di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan
C.
Semua Kapasitas Pengindraan Manusia
Kapasitas Manusia, terdiri dari :
1.
Penginderaan
Manusia
merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera,
sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia
sebagai pengolah informasi secara garis besar.
2.
Penglihatan
Konsep
penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
·
penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
·
pemrosesan serta interpretasi dari stimulus
tersebut.
Indera
penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme
untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata
terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa
yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata
yang disebut retina.
3.
Pendengaran
Sistem
pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi.
Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga
adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem
auditory melakukan filtering suara.
4.
Perabaan
Perabaan
atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi
untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit
memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
·
Thermoceptor (merespon panas / dingin)
·
Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens /
rasa sakit)
·
Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
5.
Sistem Motor
Sistem motor
pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh
alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di
otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output
terbatas.
6.
Memory
Memory
adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta
menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
7.
Short Term Memory (STM)
Memori
Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada
saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses
dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
8.
Long Term Memory (LTM)
Memori
jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat.
Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
·
Episodic memory
·
Semantic memory
9.
Proses kognitif
Proses
kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
·
Atensi Pilih
·
Pembelajaran
·
Menyelaesaikan Masalah
·
Bahasa
D.
Komponen
Komputer
Komponen
komputer adalah semua piranti elektronik yang terdapat di dalam sebuah
komputer. Piranti elektronik ini biasa disebut sebagai perangkat keras komputer
atau computer hardware. Perangkat keras komputer ini bisa kita beli secara
terpisah di toko komputer untuk kemudian kita rakit sendiri menjadi sebuah
komputer.
E. Etika menggunakan Komputer
Dari waktu kewaktu penggunaan komputer dan internet terus
meningkat saat ini di perkirakan sudah 150 juta orang diseluruh dunia yang
menggunakan fasilitas internet dan diperkirakan
pertumbuhan internet mencapai 10 % per bulan. Tujuan dan perilakunya
pun memang berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet sebagai bagian
dari pekerjaan dan untuk mendapatkan informasi, sedangkan anak-anak mengakses
internet untuk kebutuhan hiburan seperti game, music, berkenalan dengan orang
lain, mencari gambar, lyrics lagu, menulis email, dan lain-lain.Dengan
banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan selalu ada sisi positif
dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku mengganggu didunia
cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi dan dari perilaku
ini disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja. Maka dari itu
kita harus belajar bagaimana untuk mempunyai etika yang baik dalam berkomputer.
Berikut ini sepuluh etika
berkomputer :
1. Jangan
menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2. Jangan
melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
3. Jangan
memata-matai file-file yang bukan haknya
4. Jangan
menggunakan komputer untuk mencuri
5. Jangan
menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6. jangan
menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
7. Jangan
menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang
bersangkutan
8. Jangan
mencuri kekayaan intelektual orang lain
9. Pertimbangkan
konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10. Selalu mempertimbangkan
dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer
F.
Dampak
baik dan buruknya antar Muka
1.
Dampak Positif
Sebenarnya ada banyak dampak positif
dari kemajuan teknologi yang dapat kita rasakan, tetapi saya batasi hanya
dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu memudahkan mahasiswa atau
pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem pembelajaran
online.
Kemajuan fenomenal adalah dengan
lahirnya pembelajaran online yang sering dikenal sebagai e-learning. Salah
satu keunggulan pembelajaran online adalah adanya forum diskusi yang dapat
digunakan sebagai saran interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun antara
mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.
Dalam konteks pembelajaran di
Indonesia, pembelajaran online sampai saat ini masih relatif sangat baru,
sehingga perlu dilakukan kajian yang mendalam terhadap karakteristik pembelajar
tersebut. Salah satu keunggulan dalam sistem pembelajaran online adalah
adanya fitur forum diskusi yang dapat digunakan sebagai sarana interaksi antara
mahasiswa dengan dosen maupun mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas
materi perkuliahan. Namun demikian, dosen perlu merancang dengan baik tentang
pola diskusi yang akan digunakan dalam pembelajaran online, sehingga
memungkinkan semua mahasiswa dapat terlibat secara aktif dalam forum diskusi
tersebut. Keberadaan dosen dalam forum diskusi sangat diperlukan sebagai
fasilitator, untuk mengarahkan dan membangkitkan keaktifan mahasiswa dalam
forum diskusi.
2. Dampak
Negatif
Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat
masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan
manusia sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak
bisa hidup tanpa handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup
tersebut.
Hal itu juga yang turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi manusia
dan komputer tidak lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap
kehidupan manusia, tetapi juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah
total cara pandang dan cara hidup manusia pada umumnya.
Jika sebelumnya manusia harus saling bertatap muka demi saling mengenal,
maka zaman modern ini konsep “tatap muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban
yang berlaku bagi interaksi sosial sesama manusia. Interaksi manusia dan
komputer yang secara lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari
manusia.
G.
Konsep Model
Interaksi
Setiap komunikasi antara pengguna
(user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi
tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan
kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; Interaksi yang yang bagus antar pengguna
dengan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan
sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu
Interaksi bisa dikatakan dialog
antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara
lain :
1. Command line interface (perintah
baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheet
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
-
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP :
button, dialogue boxes, pallettes, dll
Dalam pembelajaran sistem interaksi
manusia dan komputer, kita menemukan beberapa model dalam sistem interaksi,
yang dimaksud dengan model disini adalah model dapat dikategorikan menurut
jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya.
Dibawah ini ada beberapa model dalam sistem interaksi yaiu :
1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik
dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang
berbeda.Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakili,
dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik.
Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi
(prototip mesin, alat).
2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog, yaitu keadaan berubah
menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena
kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji.
Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara
sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi
analognya, maka kemampuanmembuat perubahan dapat ditingkatkan
3. Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik dapat berupa
bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah
suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah
dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata,
namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa
universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu
logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari
perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya,
model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah
bisa statsik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang
peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu
menelusuri jalur maktu dari peubahan- perubahan model.
H.
Konsep Model
Interaksi
Suatu model yang
menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep
berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh
pengguna seperti yang diinginkan. Hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan
angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai
dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Contoh :
1)
Model
interaksi Command Line Interface / CLI (Linux, Unix(Terminal Console), Command Prompt)
2)
Model
interaksi Menu Selection (Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu
aplikasi pada sistem operasi lainnya).
3)
Model
interaksi Natural Language (Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++)
I.
Konsep Teknik
Interaksi
Suatu teknik hubungan
yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi)
melalui unit masukan dan keluaran interface. Teknik interaksi membantu manusia,
apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi
menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user
interface).
Contoh :
1)
User
memberi perintah print kepada computer
& computer mencetak sebagai tangapan dari user.
2)
User
memberi perintah kepada komputer
untuk menghidupkan aplikasi video kemudian computer akan menampilkan tanggapan dengan memulai media player ( ex:
goom player)
3)
User
memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan aplikasi edit foto computer memberi
tanggapan pada layar menampilkan layar aplikasi edit foto (ex: photoshop)
J.
Model Dialog Window
Adalah suatu model Sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela
(window). Sehingga memudahkan melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama
Contoh :
1)
User ingin mengeluarkan program
ms. Office Excell kemudian computer merespon dengan
memberikan pertanyaan “do you wan to save this file?”, kemudian user menekan
tombol “yes/no”.
2)
User ingin mematikan komputer
kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to
shutdown?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”. Jika ada file yang belum tersimpan maka computer akan memberikan pesan
bahwa ada file yang perlu di simpan.
3)
User ingin mengeluarkan
program/software yang error kemudian computer merespon dengan memberikan
pertanyaan “do you wan to end now?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”.
K.
Model Dialog
Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda
dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang
banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu
aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user
interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan
merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu
aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu
aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system
menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka
berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang
disebut pictogram atau ikon.Contoh :
1)
Contoh Icon Pada
Desktop Windows 7
2)
Fasilitas Contoh Panel Windows XP
3)
Fasilitas Menu pada smartphone (Samsung
Galaxy J5)
L.
Representasi Visual
Grafik
Merupakan konsep yang mempunyai beberapa pengertian dari
gambar - gambar yang menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga
dengan simbol - simbol) yang biasanya juga berasal dari table - tabel yang
telah dibuat.
Contoh :
1)
Membuat Aplikasi perpustkaan dengan menggunakan Delphi 7.
2)
Membuat Aplikasi Pemesanan Cofee di smartphone yang menarik
dengan menggunakan software android studio.
3)
Membuat website penujualan, yang user friendly
dengan menggunakan software adobe dreamweaver serta
basis data xammp.
M.
Perancangan Layout
Adalah Salah satu kriteria dari sebuah antar muka yang menarik. Seorang
pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program
aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di
hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa
mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang
memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum
Contoh :
1)
Contoh rancangan layout berbasis grafis yang menarik seperti antivirus Smadav 2015 yang sangat menarik dan user
firendly.
2)
Rancangan layout berbasis website
seperti layout “Bukalapak.com”
3)
Rancangan layuot Aplikasi Perpustakaan dengan Menggunakan Delphi 7.
N.
Konsep OOP (Object
Oriented Programming)
Adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi objek. Tujuan dari OOP yaitu untuk
mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di
kehidupan sehari-hari. setiap bagian dari permasalahan adalah objek, dan objek
itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek.
Contoh :
1)
Sepeda terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi
yaitu seperti roda, jari-jari, jok, kerangka sepeda, dan lain lain.
2)
laptop terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi
yaitu seperti Motherboot, VGA, Power Supply, RAM, dan lain lain.
3)
Motor terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi
yaitu seperti mesin, roda, jok, ban dan lain lain.
O.
Interface (Tatap
Muka/Tampilan Layar)
Adalah suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari
setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan
respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna.
Contoh :
1)
Tampilan “Dekstop Window 7 ”
2)
Tampilan Dekstop “Window 8.1” yang user freindly dan menarik
3)
Tampilan Desktop “Windows 10 ” yang menarik dan elegan
DAFTAR PUSTAKA
Makalah Tugas IMK Eka Prasetiya
http://ayuarrumdany.blogspot.co.id/2014/02/dampak-positif-dan-dampak-negatif.html
http://priskafatmi407.blogspot.co.id/2015_01_01_archive.html
mmmannntttttaaaapppppp
BalasHapusijin comot
BalasHapusHow much does a casino make - Dr. NerdWallet
BalasHapusWhen a gambler places 김해 출장마사지 a bet on a slot machine, the gambler 군산 출장안마 sets a 남양주 출장샵 bet, 과천 출장안마 so the bonus money goes back to that 구미 출장샵 game's owner.